

2022-11-20 上传,收录于 设计概论
iPod nano5 发售时间:2009年9月 经典iPod click wheel:它由一个转轮和五个物理按钮组成。其中菜单按钮位于转轮上方,前进/后退按钮位于左右两旁,播放/暂停按钮位于下方,确定按钮位于中间。 除 iPod touch 与第 6、7 代 iPod nano 外皆由一环形滚轮操作。 外观:抛光铝壳,颜色鲜艳。握持感佳,未来感十足 功能:机身顶部有小滑钮用来开关,关后屏幕左上角显示一个小锁,表示已锁定,不能再交互和操作,息屏则是自动。拥有USB拓展接口。加入了摄像头和麦克风,但不能拍照片。摄像头位于机身底部。画质和低续航使拍摄体验较差,但放在当时应该是十分吸引消费者的。屏幕更大的touch3反而没有搭载摄像头 为什么加入摄像头:发布会上nano5是在“one more thing”板块发布,两个点一是当时视频内容爆发增长 二是当时nano是最畅销的播放器。于是苹果把行业趋势和畅销产品结合在一起,打造了这款口袋拍摄装备 Touch3据说当时也有这样设计的样机,但进度太慢没能赶上发布会,同时也是为了不和iPhone3GS抢市场,毕竟当时iPhone还没有站稳脚跟。而从touch4开始,摄像头成为标配。 用户体验(胡宜凡): 优点: 1.很喜欢漂亮的外观 2.因为没接触过iPod click wheel所以一开始不太会用,但是上手之后转轮设计非常吸引我。 3.附加功能里面有小游戏,重力感应游戏挺有意思的。还可以自己导入,滚轮游戏十分独特。 4..摄像头像素低,但是可以拍着玩,自带复古气息 5..功能确实很多,有计步器、闹钟等等 缺点: 6..更改播放顺序、删除视频、添加备忘录等操作需要在电脑上使用itnues,极不方便。 7..操作繁琐不流畅,纯硬件交互,操作慢。 用户体验(董素妍): 优点: 1. 上沿的开关可以锁定和打开按键功能,锁定状态可以很好地防误触。 2. 中间厚、两端薄的机身使握持感觉更轻巧、屏显更具有折射厚度感。 3. “上/下一首”(长按“快退/进”)、“暂停/继续”、“菜单”意符很直观,中间的圆键也暗示用户可“确认”;“menu”可从听歌页面拉出菜单或返回上一级菜单,“确认”键则可以进入选项页面,而选项的选择可以通过转轮式滑动实现,三者空间搭配也很巧妙;转轮式滑动还可以调节音量。 4. 附加功能很多,健身、闹钟、日历、通讯录、备忘录等等功能使它不局限于音乐娱乐本身,更具有生活化特点。 5. 游戏过程中系统会询问用户“是否存储”、“是否退出”等,这种提示会降低用户犯错的概率 缺点: 6. 摄像机镜头位置很适合横屏式录像,但竖屏式录像不太方便。 7. 可边听歌边玩游戏,增加体验感;但按键时的停顿感让游戏过程产生了不流畅感(对此的改进可见于nano6的触摸屏,减少了硬件交互的迟钝感;当然,触摸屏也伴随着感应不灵敏的潜在问题);且歌曲与游戏配音本身就有不协调的矛盾感(改进:在游戏设置界面增加游戏配音的开关选择,让用户能个性化设定) 8. 众多功能都是归在“附加功能”这一栏,而且排列也没有规律,怎么保证用户就一定记得我的mp3的某某栏有某某功能?且备忘录本身就是起提示作用,却没有放在最外层菜单栏中,它的不醒目是会降低它的提示作用的,还不如一张贴在办公桌上的便利贴管用;这种设计的附加功能被本用户使用的频率不会很高,便利性并没有很大。(设想你要睡觉了,还要拨开多层菜单找到闹钟来调;没时间了,还要拨开菜单找到备忘录;加之硬件交互慢的局限,会消耗更长的时间)(改进:将功能按一定规律排序,如与时间相关的闹钟、世界时钟、秒表、日历放一起,起记录作用的通讯录、备忘录、语音备忘录放一起,生活娱乐的健身、游戏放一起;长按确定键,可以选择将该功能放至上一级或下一级菜单栏,让用户可以个性化调整更经常用的功能) 9. “随机播放”与“循环播放”作为音乐播放功能,却被放在设置里,这种设计不太方便。(再设想你随机播放时突然听到一首很喜欢的歌,想调成循环多放几遍,又得打开菜单来调,这种操作是会很泄气的。但这个问题是有意义的,就是有人会喜欢循环播放,比如我) 10. 转轮式滑动时有齿轮转动般的配音,能以声音的形式给予用户反馈,这一点很不错;但如果针对不同滑动操作的配音不同可能会(我认为有两种结果,一种是更利于明确操作,另一种是过于繁杂,尤其是与歌曲重叠的情况下。视情况而定是永远的真理) 用户体验(孙圣博) 优点: 1. 体型精巧,质感很好,便于携带,左上角有锁定键,放在口袋里不会误触,作为当代产品音质不错,外放也差强人意。 2. 功能众多,十分方便,满足很大一部分外出需求。 缺点: 3. 我是第一次接触这类产品,不会操作,拿到手里戴上耳机开始乱摸,结果就是声音突然变得很大,震的耳朵疼,个人认为该款产品的可视性做的不是很好,初次接触以为只有普通的按键,不断摸索才发现那是一个转轮!个人认为可以在转轮上或周围画个小箭头作为提醒,用户就会本能照着做,进而发现转轮的功能。 4. 限制因素,正如第二条所说,我转动转轮导致声音过大,个人认为产品应作出限制,在一定的时间内无论转动转轮有多快,都只应该只能提升或降低音量一定限度。 5. menu键指示不清楚,就算设计人员追求精简,将其变为menu/back个人认为也无伤大雅。 6. 摄像头位置不合理,竖着拿会挡到摄像头 7. 不会自动熄屏,费电,既然设计了通过压力操作的转轮,为什么不能多设计一个过一段时间自动熄屏,轻轻按压自动亮屏的功能呢? 8. 部分词条过于专业化,如屏幕锁定位置的“重设代码组”不明所云。 iPod shuffle3 iPod shuffle 3机身只有上一代的一半大小,纤细的身材、紧凑的机身也使它成为全世界最小iPod,VoiceOver也让它成为第一款会说话的iPod。内存最大4GB。带有背夹,重量仅约10克,非常适合运动者使用。内置的锂电池完全充电需要3小时,其最长播放时间大约为10小时。配置3.5毫米耳机插头的充电线(充电与数据传导)与线控耳机。线控操作给当时的mp3市场带来了前所未有的活力,但这次创新最终没能被市场完全接受,shuffle4代回归了原来的外观。 线控耳机:分上中下三键,单按中键可暂停与继续播放;双按中键可跳到下一首;按上键增大音量、下键减小音量。按一下线控耳机的按键VoiceOver会为你播报歌曲名称或者是表演者名字而不中断播放,再长按会听到正在播放的歌曲列表,当听到想要的列表时单按中键选取即可更换列表。也会在没电时提醒。 用户体验(董素妍): 优点: 1.可用背夹将它固定到任何位置,方便健身运动、旅途、行走携带,弥补了它体型小易丢失的缺点 2.滑动式换挡,有绿和白两种颜色提示目前档位,还有三种易懂的意符标识,且与档位空间分布映射一致。换挡时还有不中断播放的悦耳提示音。 3.会记忆上一次播放终止的位置,下一次播放从上次终止处继续 4.调到“OFF”档时,声音渐弱后暂停而不是突停,耳朵更加容易适应 缺点: 5.缺乏反馈:可以通过VoiceOver知道目前播放的歌曲,但无法知道下一首播放的歌曲;有电量将尽的提示音但不能时刻看到剩余电量,不利于用户把握是否应进行充电的下一步操作 6.功能局限:不能循环播放歌曲(改进:从三档改为四档);通过VoiceOver选择播放列表和选择切歌方式后还要不停按下一首才能选到自己想听的歌,不能很快锁定目标歌曲;若没有线控耳机,则连音量调节、切换下一首都办不到。 7.OFF、循环、随机三种功能的意符标识颜色过浅、大小过小、位置偏且容易被背夹的阴影遮住、易反光,容易看不清(改进:将意符标识放在背面,适当增大明度、大小,或用与整体颜色协调的亮色) 8.线控耳机按键过于精简,没有明显意符,切歌操作不直观(加!) 9.充电必须用5V、1A的iPhone充电头,线控耳机也有要求,设备配置难。体型小,维修难。且充电插口和耳机插孔是同一个,不能边充电边听歌。 用户体验(胡宜凡): 优点: 1. 操作十分简单,使用时基本只有一个功能,即调换开关、随机播放、顺序播放。 2. 特别小巧,可以夹在衣领上或别的地方,超酷。非常适合只想要简洁的听歌功能的人使用。 3. 线控耳机可以改变音量大小、召唤voiceover,播报歌曲所在列表等信息,即此MP3最好搭配线控耳机使用。 缺点: 4. 由于MP3上除了滑钮没有其他任何点触,所以功能一览无余,只能顺着列表听,或者随机播放,不能选择。 5. 只有一种接口,且为不常用的类型。 6. 想要解锁更多功能需要在电脑上使用iTunes,但是设置好了用起来是很方便的。 用户体验(孙圣博): (厂家为了小巧而放弃了除了听歌外的一切功能,所以有一些缺点对于这个体型来说过于吹毛求疵而不再提及。说实话,对于这个价格,性价比不高,大一点的上一个产品一样很方便且功能很多,我想这个产品只是面对部分极简主义用户而推出的产品吧) 优点: 1.非常小巧且便于携带,背夹设计可以夹在衣服上很方便。 2.功能单一简洁,操作方便。 缺点: 3.控制的开关太小了,拿手指甲扣太费劲,不如设计在背面,做成按压式按钮或大一些的滑动式按钮都可以。 对设计的原创性理解: 董素妍: ◆好的设计是以人为本的设计 ◆好的设计能发起交流、促进交流 优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。 ——《设计心理学》 优秀的设计让产品的结构清晰明了。更强大的是它能让产品自己说话。最好是一切能够不解自明。 ◆好的设计也来源于失败的设计 ◆值得肯定的设计是敢于探索的设计 胡宜凡: ◆好的设计能够使设计风格和易用性完美结合。 ◆好的设计能够开辟新的时代,在多年之后依然使人耳目一新 ◆好的设计不仅仅是给顾客提供一种技术,更应提高用户的使用感受 ◆关注细节,坚持追求自我风格 陈语乐: ◆极致的工业设计可能是用户的灾难 ◆对于产品而言,设计师与用户之间的互相妥协才能够产生好的设计 设计的目的大多是要让产品为人所用,因此,用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中。 ——《设计心理学》 ◆设计师能放弃自己一些设计的执意,更有可能产生好的设计 ◆拥有易入手,学习成本低的功能是好设计的基础 孙圣博: ◆好的设计必定是站在用户的角度,做出的超出用户期望的设计 ◆好的设计一定会创新,给用户带来惊喜 ◆好的设计一定是既具备美观性也有易用性 ◆好的设计在各方面的细节都会下功夫,如材质,耐久耐脏性等